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Der Clou! – Eine Engine für ScummVM

Vor ein paar Monaten habe ich ein neues Projekt ins Leben gerufen: Die Entwicklung einer ScummVM-Engine für das 1994 erschienene Spiel „Der Clou!“.

„Der Clou!“ wurde von der österreichischen Spieleschmiede „neo Software Produktions GmbH“ entwickelt und veröffentlicht (einige Quellen nennen auch „Max Design“ als Publisher). In England hat der Publisher „Kompart UK“ die Veröffentlichung übernommen.

Einführung

Das Spiel – eine Mischung aus Adventure- und Rollenspiel – erzählt die Geschichte des jungen Kleinkriminellen Matt Stuvysunt, der Anfang der 1950er-Jahre in London strandet und versucht, mit Einbrüchen sein Geld zu verdienen. Die Aufgabe des Spielers ist es, diese Einbrüche bis ins kleinste Detail zu planen. Der kleinste Fehler kann dazu führen, dass am Ende nicht die ersehnte Beute, sondern die Polizei wartet.

Sowohl für MS-DOS als auch für den Amiga existieren je zwei Spielversionen. Das Ziel der ScummVM-Engine wird die Unterstützung der DOS-Versionen sein. Neben einer „klassischen“ Disketten-Version wurde auch eine CD-Version mit Sprachausgabe für MS-DOS veröffentlicht, dem Amiga wurde eine Version für den OCS/ECS-Chipsatz und eine für den AGA-Chipsatz spendiert.

Die Amiga- und die DOS-Versionen besitzen vollkommen unterschiedliche Soundtracks und teilweise unterschiedliche Grafikausgabe. Der OCS/ECS-Version fehlen im Vergleich zur AGA-Version einige Soundtracks, außerdem wird der Planungsmodus deutlich vereinfacht dargestellt. Grafisch entspricht die AGA-Version weitgehend der DOS-Version.

Ohne zu sehr ins Detail zu gehen – dieses Spiel hat für mich persönlich einen sehr hohen Stellenwert, da ich ohne es vermutlich nie zur Retro-Szene und letztendlich damit zu ScummVM gefunden hätte. Umso mehr freue ich mich, dass sich sev, Strangerke und SupSuper bereit erklärt haben, den vorhanden Quellcode in eine ScummVM-Engine weiterzuentwickeln.

Ich selbst werde in dem Projekt eine unterstützende Rolle übernehmen. Viele Kommentare innerhalb des Quellcodes sind teilweise auf Deutsch verfasst, sodass ich mich hier um eine entsprechende Übersetzung kümmern werde. Außerdem werde ich während der laufenden Entwicklung das Spiel immer wieder testen und mich dabei hauptsächlich auf die deutschsprachige Version konzentrieren.

Die Quellcode-Situation

Im Jahr 2000 haben die Entwickler des Spiels die Spieldateien und den vollständigen Quellcode der DOS-Version unter einer eigenen Lizenz freigegeben. Kurz darauf begann die Entwicklung einer auf SDL basierenden und unter der GPLv2 lizenzierten Implementierung, die unter dem Namen „COSP“ (für Clou Open Source Project) bekannt ist. Zusätzlich existiert noch eine Portierung auf SDL2, die von Vasco Alexandre „vcosta“ da Silva Costa erstellt wurde.

Dass der Quellcode (wenn auch bereits modifiziert) zur Verfügung steht, erleichtert die Implementierung einer ScummVM-Engine erheblich. Üblicherweise steht uns kein Quellcode zur Verfügung, sodass wir zur Entwicklung einer neuen Engine mittels Reverse Engineering der originalen Programmdateien das Verhalten des Original-Spiels nachbilden. Dieser Prozess ist sehr zeitaufwändig, da zu Beginn nahezu keine Informationen über den Programmablauf vorliegen. In diesem Fall haben wir sogar das Glück, dass gleich zwei Code-Quellen zur Verfügung stehen.

Die ScummVM-Engine wird in Teilen auf COSP und der Implementierung von vcosta basieren. Beide Implementierungen verfolgen teilweise unterschiedliche Ansätze, sodass wir hier jeweils den für uns am besten geeigneten Code übernehmen können.

Der aktuelle Status der Engine

Das Spiel wurde auf deutsch, englisch und tschechisch veröffentlicht. Neben dem Hauptspiel selbst existiert ein Add-On namens „Profi-Diskette“, welches weitere Missionen beziehungsweise Zielgebäude enthält. Wir planen, alle bekannten Versionen des Spiels zu unterstützen. Alle uns vorliegenden Spiel-Versionen werden bereits in ScummVM korrekt erkannt und können auch schon gestartet werden.

Aktuell ist „Der Clou!“ in ScummVM also grundsätzlich lauffähig. Aufgrund des noch frühen Projekt-Status kann die Engine noch nicht wirklich als „spielbar“ bezeichnet werden – mit Abstürzen und Fehlern ist auf jeden Fall zu rechnen.

Einige Fehler sind uns bereits bekannt. Beide Versionen haben teilweise Probleme mit dem Timing – während die COSP-Version teilweise zu langsam läuft, wird die Version von vcosta zu schnell abgespielt. In den von uns gewählten Grafik-Routinen gibt es auch noch ein paar Darstellungsfehler, die sich durch fehlerhafte Farben im Planungsmodus bemerkbar machen.

ScummVM übernimmt bereits Teile der Audio- und Video-Ausgabe sowie die Behandlung von Tastatureingaben. Alle übrigen Komponenten wie die komplette Spiele-Logik sowie das Datei-Handling werden aktuell noch nicht über die eigentlich dafür vorgesehenen Schnittstellen und Funktionen innerhalb von ScummVM ausgeführt.

Screenshots? Screenshots!

Die folgenden Bilder wurden mit ScummVM erstellt und geben somit einen ersten Einblick auf den aktuellen Entwicklungsstand.

Ankunft in London…
Londons Straßen
Home, sweet home! Das Hotelzimmer ist die Schaltzentrale deiner Geschäfte. Von hier aus…
…bestimmst Du dein nächstes Ziel, stellst dein Team zusammen…
…um letztendlich den perfekten Coup zu landen.

Wie ihr seht, ist der Anfang bereits gemacht.

Bis wir das Projekt als „echte“ ScummVM-Engine bezeichnen können, wird noch eine Menge Arbeit nötig sein. Wir werden euch auf jeden Fall hier an dieser Stelle auf dem Laufenden halten.

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